Play for Reward: Fart på nyttospelsmarknaden med spelupplevelser och fältundersökning

2016-05-18
I Play for Reward-projektet undersöktes varför man fastnar för nöjesspelande, användningen av spel vid rehabilitering av hjärnskadepatienter samt affärsverksamheten för nyttospel. Undersökningen, som för närvarande håller på att finslipas, publicerar forskningsdata om de element som gör att man fastnar för spel.

Spelens hälsoeffekter har undersökt särskilt ur ett kognitivt perspektiv, men vad är det som gör att man fastnar för spelen? Och hur kan detta utnyttjas inom behandling och omvandlas till affärsverksamhet? Forskningsprojektet Play for Reward tog fasta på dessa frågor. Projektet är ett av de första inom Åbo universitets tvärvetenskapliga spelforskningsnätverk Up Your Game. Man hoppas att undersökningen som finansierades av Tekes Skene-spelprogram kommer att uppmuntra företag att komma med i nyttospelsverksamheten.

"Företagen upplever nyttospelsmarknaden som svår, eftersom dess ekosystem skiljer sig så mycket från underhållningsspelen. Det finns stora skillnader mellan spelbranschernas affärsmodeller: underhållningsspelens affärsmodell baseras på produkter och tjänster som kan förflyttas enkelt, medan hälso- och sjukvården ofta involverar tunga tjänster som är svåra att kopiera. I nyttospelsverksamhetens värdekedja har spelutvecklingen en helt annan position än inom underhållningsspel, och förtjänstmodellerna fungerar inte heller på riktigt samma sätt. Inom Play for Reward-projektet har vi tagit reda på hur systemet kan ändras så att det blir meningsfullt för företag i spelbranschen", säger programchef Jukka Vahlo på CCR Tutkimuspalvelut vid Åbo universitets handelshögskola.

Den tvärvetenskapliga undersökningen presenterar Åbo universitets experter inom psykiatri, neurologi, vårdvetenskap, psykologi, evolutionsbiologi och -psykologi, spelforskning och kulturforskning, informationsvetenskap samt forskning om affärsförnyelse.

Fem former av gillande ger ett alternativ till genrekategorisering

Under undersökningen har man tagit reda på vilka känslor spelarna upplever när de spelar sina favoritspel. Av svaren från 3 400 sammanställdes en modell för en attraktiv spelupplevelse, bestående av fem former av gillande.

"En spelare kan tycka om att spränga, döda, speja och andra former av aggressivitet, att hantera städer, människor och resurser, att bege sig på äventyr i figurens interna och externa värld, koordinationsdimensionen, dvs. att hållas i musikens takt, om plattformsspel eller rallyspel, samt om själva omtyckandet, som att pussas och kramas. Den modell som vi iakttagit kan utvecklas som ett alternativt sätt för att kategorisera spelgenrer, som bygger på spelarnas spelpreferenser", säger Vahlo.

Han hopas att modellen för en attraktiv spelupplevelse ska användas som ett utvecklingsverktyg för både underhållnings- och nyttospel.

"Modellen med fem former av gillande erbjuder ett annorlunda perspektiv på hur människor fastnar för spelande."

Patienter intresserade av spelande

Modellen för en spelupplevelse som man fastnar för utnyttjades även vid rehabilitering av hjärnskadepatienter. Samarbete utfördes med Validia rehabilitering och Kuntoutus Orton. Testgruppen bestod av 90 hjärnskadepatienter som hade delats in i grupper om 30 personer. En grupp spelade actionäventyrsspel, en annan grupp spelade Games for Health-produkten och en tredje grupp spelade ingenting.

"För att vi ska kunna bedöma effekten, skulle patienterna vara sådana som inte är särskilt intresserade av att spela. Under forskningsperioden upptäckte vi att många testpersoner spelade igenom det spel som de valt och ville fortsätta spela, trots utmaningar i känslolivet eller kognitiva svårigheter. Som en slutsats kan vi konstatera att båda grupperna engagerade sig väl i undersökningen och fick framgångsupplevelser av spelen", konstaterar Vahlo.

Analysen ur affärssynvinkel färdigställs senast i juni 2016, och de forskningsdata som samlats in ska överföras för företagsekonomiskt bruk.

"Vi hoppas att vi på ett genuint sätt kan bidra till affärsverksamheten för både underhållnings- och nyttospel med vår forskning. Vår forskning hjälper till att inom hälso- och sjukvårdssektorn identifiera spelandets värde som en potentiell del av digitaliseringen av rehabiliteringstjänster och egenvården. På spelsidan försöker vi skapa ny information om varför man fastnar för digitala spel samt förädla potentialen på nyttospelsmarknaden till internationell affärsverksamhet", summerar Vahlo.

Ytterligare information

Jukka Vahlo
Programchef
Åbo handelshögskola/CCR Tutkimuspalvelut
tfn 050 911 9776
jukka.vahlo (at) utu.fi


Text: SST Viestintä
Bild: Play for Reward

Kaj Nordgren
comments powered by Disqus